2015手游市场报告:中国成全球最大市场

转自07073产业频道:
       上下班通勤的地铁上,拥挤的公交站台旁,你很容易就能发现身边正低头玩着手机游戏的人。他们飞快地移动着手指把相同的图案连在一起,或者拖动着自己的战机躲避敌人的炮火,脸上的表情随着剧情不断变换……
       这些小游戏让通勤变得不那么无聊。因为足够短平快,许多从不玩游戏的人也变成了玩家;因为有了社交网络,通过分享和排名,玩游戏也不再是一个人的乐趣。随时可得,随处可玩,随意分享——玩游戏从来没有这么自由和随意,而这种改变正在催生出一个巨大的消费市场。
       3.66亿玩家,6.8万开发者,40万款游戏和400亿元
       根据来自荷兰游戏数据调研机构 Newzoo 最新的预测,2015年中国移动游戏市场将达到65亿美元(413 亿元)的规模,将超过美国,成为世界第一大移动游戏市场。
       上周,来自亚洲市场研究公司Niko Partners发布新的游戏市场报告,在他们的计算中,中国同样将成为世界第一。
       过去四年,中国的移动游戏市场从62亿猛增到275亿。做为一名普通的智能手机用户,你可能没有意识到,你在其中的贡献了不少。这些游戏的背后,就是四年翻了六倍的中国移动手机游戏市场。这个市场比你想象得要更大,更丰富一些。
       四年翻了六倍,手机游戏的最好时间
       中国的手机游戏市场这几年的发展,如果用一个字形容,就是“快”。2011年整个中国手机游戏市场收入不过62.4亿元,去年这个数字是274.9亿元,而今年,预计将再增加140多亿,达到惊人的416亿。
       虽然早在2009年就已经出现了《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》等家喻户晓的移动设备游戏;2012 年,Supercell 就已经推出了世界上最成功的手机游戏之一《部落战争》,但此时的中国手机游戏市场才刚刚开始“提速”。
       当时,无数中国的手机游戏开发商想要复制《部落战争》的成功,但是都失败了。你可以看到各式各样不同名字的部落战争游戏。最终只是昙花一现。
       2013 年初,一家创业公司卓越科技推出了一款叫《我叫MT》的手机游戏,当所有人都在想要模仿美国的策略类游戏的时候,这款游戏则将目光放到了日本的卡牌类手游上,5500万的月流水在当时无人能及。《我叫MT》一举定下了卡牌类手游在中国的地位。
       2013年的App Store畅销榜,《我叫 MT》保持了267天的收入榜第一。即使后来腾讯微信系列游戏和网易的《梦幻西游》也未能打破这个纪录。直到今天,卡牌类手机游戏依旧是中国手机游戏市场款数最多的游戏类型。
       《我叫MT》等一系列手机游戏,算是赶上了好时候。从2011年到2013年,智能手机的用户数翻了一倍,从2.2亿增长到4.4亿。而根据中国互联网信息中心统计的数字,智能机上手机游戏玩家数量的增长还要惊人。2012年是8900万,2013年是3.1亿,涨幅248.5%。
       许多人在过去几年购买了自己的第一款智能手机,然后,第一次点开了手机中的游戏。
       社交网络带动了游戏的流行,把用户变成了玩家
       玩家数量的激增和社交网络分不开。就像Facebook 曾经一度兴起了网页和社交游戏的浪潮,微信成了很多人接触到手机游戏的入口。
       在2013年下半年,微信月活跃用户数分别为1.9亿,总用户数超过4亿。就像日本的Line一样,腾讯看到了一款社交软件可以多么直接而有效地让一款游戏到达用户。
       2013年8月,《天天连萌》这款连连看类游戏在手机 QQ 和微信登陆,开启了腾讯微信游戏的第一步。接下来就是所有人都非常熟悉的一系列天天系列。《天天酷跑》、《天天爱消除》……在一段时间里,微信上的朋友似乎都在玩这些游戏,他们热衷于查看每日的排名并相互竞争。一传十十传百,大有拖家带口一起上的势头。
       直到今天,腾讯这些基于微信发行的游戏依旧榜上有名。《天天爱消除》和《全民突击》之类游戏作为腾讯旗下“天天”和“全民”系列的代表,告诉了所有人流量对于手机游戏来说多么重要。
       在技术门槛不那么高的手机游戏领域,传统大公司的优势并不在于他们有多么好的团队开发多么好的游戏,而是让广大的智能手机用户可以方便地在设备上看到、了解并下载这些游戏。
       如果没有强大的渠道,那么就买已经出名的东西
       不过不是人人都有腾讯这样的社交平台基地作为用户获取的本钱。所幸,要让用户了解到你做的手机游戏,除了自己做个社交平台和应用商店之外,还有一个办法:就是做那些玩家本来就熟悉的东西。
       最近风头正旺的《花千骨》就是其中一例。作为小说改编影视继而改编手机游戏的成功案例,这个活跃用户数超过千万、月流水2亿的手机游戏可以最好地解释什么叫“一个IP的价值”。
       不过,购买了一个好的品牌只能让你赢在起跑线上,至于最后跑得快不快还是要看游戏本身。去年年底,排名最靠前的由网络小说改编的手游《蛮荒记》收入排名在百名开外,这和点击量破亿的小说原着不甚相符。选了好的来源,把游戏做好,让玩家心甘情愿掏钱,才算是没白买。
       选对游戏类型,找准人群,玩家就更有可能掏钱
       要让中国玩家掏钱并不是一件容易的事。中国有着世界上最多的手机游戏玩家。根据最新的《中国游戏产业报告》,截至上半年中国移动游戏用户达到3.66亿,是客户端游戏的2倍左右,预计年底会达到4.2亿。
       然而,来自 Newzoo 的一份数据调查显示,在中国平均每个玩家在游戏上花费的钱每年只有10美元,是美国玩家的八分之一左右。人虽然多,愿意付钱的却不多。
       相比于欧美玩家热爱策略类游戏,中国玩家更加热爱角色扮演类的游戏。不管在安卓平台上或是 iOS,玩家对这类游戏的付费意愿都很高,月平均付费率达到 3.9% 和 4.4%。相对于策略类游戏侧重玩法和强调长时间花费,RPG 类游戏更加强调游戏内容:画面多么华丽,剧情多么丰富,题材多么吸引人。这些才是中国玩家所热爱并为之付钱的理由。
       虽然成了第一大市场,但这个行业问题太多了
       虽然被渠道商赚了大钱可能会让有些人心中不解,但是知乎上的一个吐槽倒也点出了造成这种情况的困境:你让我在超市门口卖狗屎,你给我 99% 的利润分成我都不干。言下之意,就是造成这种局面的原因是手机游戏本身太烂了。
       在2013年的时候,平均每天都会有6家手机游戏开发商成立。众多的游戏开发商抱着赚一票就走的心态,做出一堆一模一样的“三国”或者“忍者”,把品牌建立什么都扔给发行商和渠道商,自己多多付点钱,让自己的游戏排名高一点,骗用户下载,最好赶紧完成第一次付费,然后走人。
       于是,专业的刷榜公司出现,通过大量下载和虚假付费帮助那些游戏提升排名。今年8月底,苹果又一次整肃了App Store榜里的榜单,一大批游戏应用被除名或者下架,原因则是这些游戏涉嫌刷榜。
       热门游戏《刀塔传奇》则更像是罗生门。前脚《刀塔传奇》告了国外 Ucool 的 Heros of Charge 抄袭游戏代码,还拿出了隐藏在游戏里的证据;后脚暴雪就在台湾起诉了《刀塔传奇》称其涉及人物形象抄袭。螳螂捕蝉,黄雀在后,也是让人哭笑不得。
       令人忧喜参半的还有曾经被奉为神的IP,也并不是那么好用了。现在基本上影视作品和小说都会配合手机游戏一起进行营销。像《武媚娘传奇》在其播出之时推出了同名手游,然后电视剧还没播完、电影还没下线,游戏就已经没人玩了。不过,积极的向上的事情也在出现。上个月,国产独立手机游戏《鲤》闯入App Store下载量前20,清新的画风和玩法让人感觉眼前一亮。玩家的口味开始变得挑剔,不再是随便弄个三国西游就可以糊弄过去的了。
       越来越多主要做客户端游戏的大厂商开始进入手游市场,将以往专注投入某一款产品的习惯带了进来。《梦幻西游》证明了这种重度的RPG作品也可保持生命力很久。《热血传奇》、《剑侠情缘 3》等大量网络游戏改编手游,似乎能够让这个迅速变化的市场更加沉稳一些。
       市场越做越大的同时,东西越做越好似乎是必然的。不管中国手机游戏市场成为了世界第一或者第二,和玩家最大的关系始终在于,这是否能给我们带来更多好玩的游戏。尤其是渠道红利逐渐减少,用户变得更加挑剔时,真正的较量才开始。